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Juegos didáctico e ingenio.

º Contenido 5 dados. Bolsa para guardar los dados.

º Edad recomendada a partir de los 5 años


"ARMA CUENTAS": El objetivo es armar la mayor cantidad de operaciones matemáticas que permitan obtener como resultado uno de los 2 valores del dado resultado.

Se juega por tiempo y hasta lograr una cantidad determinada de puntos.


"NUMEROS ESCONDIDOS" : Un jugador tira los dados rojos (sin que lo vean) la cantidad de veces que sea necesario para que salgan tres números diferentes, estos son los números escondidos. El otro jugador debe tirar los dados de color blanco intentando descifrar los números escondidos: En cada tirada puede preguntar si alguno de ellos es correcto y las respuestas pueden ser: NINGUNO, UNO, LOS DOS.

El objetivo es descifrarlos en la menor cantidad de tiempo posible.


"SUMA, RESTA Y CAPTURA" : Se tira el dado resultado y se deja en el centro de la mesa, los dos judadores deberan tirar su dos dados hasta lograr con la suma o resta llegar a un numero del dado resultado. El que cree tener el resultado, agarra el dado del centro, y suma 1 punto en caso de ser correcto. El primero en llegar a 10, gana.

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"ARMA CUENTAS": El objetivo es armar la mayor cantidad de operaciones matemáticas que permitan obtener como resultado uno de los 2 valores del dado resultado.

Se juega por tiempo y hasta lograr una cantidad determinada de puntos.


"NUMEROS ESCONDIDOS" : Un jugador tira los dados rojos (sin que lo vean) la cantidad de veces que sea necesario para que salgan tres números diferentes, estos son los números escondidos. El otro jugador debe tirar los dados de color blanco intentando descifrar los números escondidos: En cada tirada puede preguntar si alguno de ellos es correcto y las respuestas pueden ser: NINGUNO, UNO, LOS DOS.

El objetivo es descifrarlos en la menor cantidad de tiempo posible.


"SUMA, RESTA Y CAPTURA" : Se tira el dado resultado y se deja en el centro de la mesa, los dos judadores deberan tirar su dos dados hasta lograr con la suma o resta llegar a un numero del dado resultado. El que cree tener el resultado, agarra el dado del centro, y suma 1 punto en caso de ser correcto. El primero en llegar a 10, gana.

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