20% OFF CON TRANSFERENCIA O EFECTIVO

Para 2, 3 ó 4 jugadores.

El objetivo del juego es que cada jugador mueva sus 4 peones alrededor de la pista de juego y ponerlos en su área de llegada.

Contenido:

En el centro tiene una aguja que gira

1 tablero de juego plástico

16 peones (4 de cada color)

Instrucciones:


• Cada jugador elige un equipo de 4 peones y los coloca en la base del mismo color. Cada jugador presiona el cubilete para ver quien empieza.


El número más alto comienza. El jugador debe “disparar” un 6 antes que pueda mover un peón de su base al círculo de partida de su color.


Los peones son movidos en la dirección de la aguja del reloj contando tantos círculos como números ha obtenido el dado. Los círculos son contados ya estén vacíos u ocupados.


Cada peón que permanece en la base puede ser sacado solo cuando obtiene un 6. Si su círculo está ocupado por un peón adversario y su disparo dio 6, usted debe enviar el peón adversario a su base. Cada vez que aparezca un 6 el jugador tiene que elegir entre mover de su base un nuevo peón o mover un peón que ya está en la pista.


Un jugador puede omitir su turno para mover si cree que tal movimiento no le será ventajoso. Luego de recorrer toda la pista debe entrar en el área de llegada de su propio color. Los círculos de llegada están marcados 1-2-3-4. Los peones pueden ser movidos dentro del área de llegada.


Los círculos 1-2-3-4 de llegada pueden solo ser ocupados si el exacto número requerido aparece en el dado.


• El GANADOR es el jugador que primero ocupe los círculos de llegada 1-2-3-4

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El número más alto comienza. El jugador debe “disparar” un 6 antes que pueda mover un peón de su base al círculo de partida de su color.


Los peones son movidos en la dirección de la aguja del reloj contando tantos círculos como números ha obtenido el dado. Los círculos son contados ya estén vacíos u ocupados.


Cada peón que permanece en la base puede ser sacado solo cuando obtiene un 6. Si su círculo está ocupado por un peón adversario y su disparo dio 6, usted debe enviar el peón adversario a su base. Cada vez que aparezca un 6 el jugador tiene que elegir entre mover de su base un nuevo peón o mover un peón que ya está en la pista.


Un jugador puede omitir su turno para mover si cree que tal movimiento no le será ventajoso. Luego de recorrer toda la pista debe entrar en el área de llegada de su propio color. Los círculos de llegada están marcados 1-2-3-4. Los peones pueden ser movidos dentro del área de llegada.


Los círculos 1-2-3-4 de llegada pueden solo ser ocupados si el exacto número requerido aparece en el dado.


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